문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 MOTHER 2: 기그의 역습 (문단 편집) == 특징 == 전작과 마찬가지로 기획이나 아이디어, 대사 등은 일본의 카피라이터인 [[이토이 시게사토]]가 맡았는데, 중간에 도쿠가와의 매장금을 찾아 산으로 떠나버리는 해프닝이 있었다. 그 때문인지 금맥을 찾다가 다이아몬드를 발견하는 바람에 실망하여 그것을 주인공에게 줘버리는 NPC가 게임 내에 존재한다.[* 다소 여담이지만, 이 이토이의 매장금 해프닝은 닌텐도와는 전혀 상관없는 [[진 여신전생 3]]에까지 패러디되었다.(...)] 개발상의 문제로 인하여 제작이 중단되기 직전, "지금 이 상태로 계속하면 2년이 걸리지만, 처음부터 새로 만들면 6개월 안에 가능하다."는 발언을 하고 그 말을 실현해 낸[* 정확하게 하면 완전한 플레이가 가능하게 만드는데 6개월을 달성했지만 추가로 6개월간 조금씩 다듬어 총 1년 결렀다.] 사람이 당시 HAL 연구소에 있던 前 닌텐도 사장 [[이와타 사토루]]이다. 이와타 사토루는 공동 프로듀서 및 프로그래밍 디렉터를 담당했다. 훗날 [[포켓몬(기업)|주식회사 포켓몬]]의 사장이 되는 [[이시하라 츠네카즈]]가 라인 프로듀서를 맡았는데,[* 포켓몬 개발사인 크리쳐즈가 이토이 시게사토가 경영하고 이 게임을 개발한 APE의 후신이다. 이시하라 또한 APE 출신.] [[포켓몬스터]]가 이 게임의 요소를 많이 차용한 것은 그의 영향이 있던 것으로 보인다. 전체적인 스토리에 대해서는 제대로 된 설명이 거의 없는데, 이 점이 오히려 현대 사회를 배경으로 한 세계관과 "어린이들의 여행과 모험"이라는 주제에 몰입할 수 있게 하여 좋은 평가를 받고 있다. 닌텐도의 대표적인 RPG로 입지를 굳힌 작품. [[파일:external/buzz-plus.com/mother2.jpg|width=50%]] 일본판 CM과 광고 포스터에서 [[SMAP]]의 멤버 [[기무라 타쿠야]]가 등장하여 화제가 되기도 했다. 이 덕에 캐릭터들의 기본 이름으로 SMAP의 멤버 이름이 있다. [[네스]]는 기무라 타쿠야, 폴라는 [[이나가키 고로]]'''코''', 제프는 [[쿠사나기 츠요시]], 푸는 [[카토리 싱고]]. 애완견은 [[나카이 마사히로|마사히로]]'''링'''. 네스가 가장 멋지다고 생각하는 것으로 SMAP를 선택할 수 있는데, 이렇게 되면 네스 전용기의 이름이 '''"PK SMAP"'''가 된다. 이상하게 '''후반으로 갈수록 쉬워지는''' 기묘한 난이도 구성을 하고 있다. 이것은 MOTHER 2의 독특한 HP 감소 처리 방식 때문인데, 아무리 심각한 대미지를 입었다 하더라도 체력은 실시간으로 '''천천히''' 깎이기 때문에 보통 체력이 낮은 초반에는 강한 공격을 받으면 빠르게 회복하기 힘들어서 죽는 경우가 많지만 후반에는 체력이 높으므로 파티 전원이 아무리 강한 공격을 받았다고 해도 라이프 업 Ω 한 방이면 상황은 끝난다. 이는 MOTHER 3도 마찬가지. 더군다나 스토리상 네스가 각성하면 HP와 PP가 깡패가 되기에 PP가 부족해질 걱정도 없다. 물론 혼란이나 수정화[* 타 게임의 석화 상태이상과 비슷하지만, 석화와는 달리 시간 경과에 따른 자연 회복은 되지 않는다. 또한 일반적인 전투 불능 상태와는 달리, HP와 PP는 유지된다. 힐링 γ / Ω, 생명의 뿔피리 등 부활계 스킬이나 아이템을 통해서'''만''' 회복 가능.] 상태이상에 걸린다든가 즉사기를 맞는다든가 하면 이야기가 달라지긴 한다. 또한 전작과는 달리 맵에 적들이 돌아다니고 마주치면 전투가 시작되는 심벌 인카운터 방식인데, 만약 주인공 파티에 비해 적들이 매우 약하다면 마주치지마자 전투도 하지 않고 승리하게 된다. 이 정도로 약한 적들은 주인공 파티를 발견해도 다가가지 않고 오히려 도망치려 하고, 전투가 스킵되지만 경험치와 보상도 멀쩡하게 들어온다. 적의 뒤나 옆을 잡으면 확승을 노리기 쉬워지며 아예 이걸 노린 [[외톨이 메탈]] 식의 적도 있다. 적들과 마주칠 때 평범하게 서로 얼굴을 마주보면 검은색[* [[MOTHER 1+2]]에선 푸른색] 화면이 덮이면서 그냥 전투에 돌입하지만, 만약 적이 다른 곳을 보고 있을 때 다가가서 전투하면 선제 공격이 가능하다. 이때는 초록색 화면이 덮인다. 반대로 적이 주인공의 뒤로 다가가면 적에게 선제 공격을 당한다. 이때는 전투 시작 시 화면이 빨갛게 변한다. 게임이 끝나 가는 후반부까지 파티원이 자꾸 들락날락거리고, 느닷없이 강한 놈이 나온다든가, 네스 '''혼자서만''' 매우 강해져서 후반부에서는 네스를 뺀 나머지 캐릭터들은 신나게 죽어 자빠진다든가, 최종전의 연출[*스포일러 때려잡는 게 아니라 "기도"를 이용한 이벤트성 전투. 방식은 다르지만 [[MOTHER|1편]]과 [[MOTHER 3|3편]]도 마찬가지. 주인공들 나이 대를 생각하면 이게 더 현실적인 것일지도 모르겠지만 이런 연출을 좋아하는 사람도 적지는 않은 듯.]도 그렇고, 이런저런 이유 때문에 전투의 밸런스가 썩 좋다고 말하기는 힘든 게임.[* 제프 합류때 만 해도 폴라는 HP 60~99, 제프 HP 70~90정도가 다반사인데 네스만 HP 150~, 심하면 200을 돌파한다.] 그렇지만 또 드래곤 퀘스트나 포켓몬스터처럼 전투를 주력으로 내세우는 게임은 아니다. 오히려 여덟 개의 멜로디를 찾아 음악을 완성해야 하는 등, [[음악]]이 중요한 요소로 쓰이는 게임이다. 그걸 증명하듯이 MOTHER 시리즈는 동시대 게임 중에서 곡의 개수가 가장 많은 것으로 유명하다. 또한 MOTHER 시리즈는 처음부터 끝까지 스토리의 감동으로 존재하는 게임이기도 하다. MOTHER가 완성될 때 광고 카피가 "엔딩을 볼 때까지 우는 게 아니야. MOTHER 드디어 대완성."이었기도 하고 위에서 언급했던 것처럼 "어른도 아이도 누나도 모두."라는 카피라이트가 비추듯이 만인에게 불러오는 감동과 향수를 경험하는 것이 MOTHER 시리즈의 큰 특징이다. 이와는 별개로, 개그요소도 강한 게임이다. 등장인물들이 대놓고 자기들이 게임 속 존재라는 걸 알고 그걸로 드립을 치기도 하며,[* 게임 시스템을 설명해주는 두더지가 '적이 뒤에서 접근하면 화ㅁ... 아니 눈앞이 빨갛게 변하면서 선공을 당하니 주의해라' 같은 말을 하거나 [[오네트]] 주민 중에는 '스프에서 나온 괴물에 대한 얘기를 해주려고 했는데 이건 게임이랑 관계 없는 얘기니까 그만둘게'라는 말도 한다.] [[메타발언]]도 심심치 않게 나온다. 2013년 7월, [[Wii U]]용 [[버추얼 콘솔]]로 일본 외 지역에서 판매를 시작했다. 가격은 926엔/9.99달러이며 130 페이지 가량의 공략집도 있다고 한다. 원판과 100% 똑같지는 않고, 심의가 T(12세)로 오르고 일부 번쩍이는 애니메이션을 쓰는 PSI 공격들이 잔상이 남는 형태로 [[https://earthboundcentral.com/2013/05/mother-2-wii-u-animation-changes|바뀌었다.]][* 이렇게 바뀐 이유는 아마 제 2의 [[포켓몬 쇼크]]가 터지는 걸 방지하기 위해서인 듯하다. ~~네쇼크~~] 2016년 1월 8일, [[MOTHER 1+2]] 합본의 [[https://blog.naver.com/pjs0493/220591359815|한국어 패치]]가 공개되었다. 사운드 담당으로 타나카 히로카즈와 스즈키 케이이치[* 뉴웨이브 그룹 문라이더즈의 보컬리스트.]가 참여했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기